글로벌 객체지향 프로그래밍 5주차 - C# 조건문과 클래스
조건문
종류
If
조건이 만족 할 경우, 대괄호 내의 코드를 실행함
사용방법:
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if(조건){ }
{}는 if문 내부의 수행할 명령이 한 줄일 때는 생략이 가능함
If else
조건을 만족 할 경우, If문 내의 코드를 실행함
조건을 만족 하지 못할 경우, else 문 내의 문장을 실행함
사용 방법:
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if(조건){ } else{ }
If, else, else if
- 조건을 만족 시, if문 대괄호 내의 코드를 수행함
- 조건을 만족하지 못할 경우, else if문을 실행하며, 조건을 만족할 경우, else if문의 대괄호 내의 코드를 수행함
- if문과 else if문을 모두 만족하지 못할 경우, else 문을 실행함
- 사용방법
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if(조건1)
{
}
else if(조건2)
{
}
else{
}
Switch-Case
- Switch문에 변수를 삽입하고, case에 조건을 설정하여, 각 조건이 충족 할 경우 해당 case 내의 문장을 실행함
- if문과 동일하게 수행할 문장이 한 줄 일 때, {} 생략 가능함
- 문장이 복잡해 질 수록, if문 보다 성능이 향상됨
- 사용방법
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switch(변수명){
case 조건: {} break;
...
case default: {} break; //생략 가능
}
연산자
일반적인 연산자
==
왼쪽 변수와 오른쪽 변수의 값이 동일 한지 여부를 반환한다
예시:
1 2
if(a == b) Yes(); else No();
!=
왼쪽 변수와 오른쪽 변수 값이 다른지 여부를 반환한다
예시:
1 2
if(a == b) Yes(); else No();
<
왼쪽 변수의 값이 오른쪽 변수의 값보다 작은지 여부를 반환한다
예시:
1 2
if(a < b) Yes(); else No();
<=
왼쪽 변수의 값이 오른쪽 변수의 값보다 작거나 같은지 여부를 반환한다
예시:
1 2
if(a <= b) Yes(); else No();
>
왼쪽 변수의 값이 오른쪽 변수의 값보다 큰지 여부를 반환한다
예시:
1 2
if(a > b) Yes(); else No();
>=
왼쪽 변수의 값이 오른쪽 변수의 값보다 크거나 같은지 여부를 반환한다
예시:
if(a >= b) Yes(); else No();
다중 비교 연산자
&&
and 역할을 담당한다
예시:
1
if(a == 1 && b == 3) Console.WriteLine("True");
결과
1
True
||
or 역할을 담당한다
예시:
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int a = 1; int b = 5; if(a == 1 || b == 3) Console.WriteLine("True");
결과
1
True
클래스
정의
프로그램의 대상이 되는 사물을 class라는 키워드를 이용하여, 멤버 함수와 멤버변수로 구현된 것
객체
정의
- 작성된 클래스를 new 키워드를 이용하여, Heap 메모리에 생성하는 것
사용 방법
1
클래스명 객체명 = new 클래스명();
예시
1
Circle circle = new Circle();
호출방법
Static 예약어가 없을 경우
- 객체이름.멤버;
- 예시)
1
dog.name;
Static 예약어가 있을 경우
- 클래스명.멤버;
- 예시)
1
Dog.AnimalName
This
- 자신의 객체의 멤버를 접근할 때 사용함
- 객체 외부에서는 객체의 메소드나 변수에 접근할 때 객체이름.메소드 나 객체이름.변수를 이용하여 접근함
- 객체 내부에서는 자신의 변수나 메소드에 접근할 때 사용함
생성자
- 초기화를 위한 메소드로, 인스턴스를 생성할 때 호출됨
- 클래스명과 동일한 이름을 사용하며, 인수를 어떤 것이든 사용 가능함
- 반환형이 존재하지 않음
nameSpace
정의
- 관련된 클래스의 묶음
사용 목적
- 공동 작업을 할 때, 자신의 클래스를 구별 하기 위해서 사용함
접근 방법
- 네임스페이스.클래스.메소드/멤버변수
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